Critical Role: Vox Machina Orígenes. Dando Juego

Critical Role Vox Machina Texto 1

Cualquiera que haya participado en una partida lo sabe: Nunca sabes dónde te puede llevar una buena sesión de rol. Con unas buenas sentadas por el máster del juego y la complicidad e imaginación del resto de jugadores, puede ser el inicio de una diversión ilimitada donde se junten los escenarios más épicos junto a las resoluciones más absurdas, dados mediante. Sin más medios que un tablero, la aceptación de los roles de los personajes que se representan en el juego y ganas de divertirse. Una suerte de brainstorming de creatividad conjunta que nunca sabes donde puede acabar. El límite no está a priori definido en este juego, si el objetivo del mismo. Pero este puede convertirse en lo de menos para los integrantes, pues lo importante acaba siendo el camino más que el fin en sí mismo.

En un sentido más amplio, el tebeo que nos ocupa hoy es el ejemplo de hasta dónde puede llegar una buena partida de rol: “Critical Role: Vox Machina Orígenes”, de Matthew Mercer, Matthew Colville, Olivia Samson y Chris Northrop. Un tebeo que nace del puro entretenimiento de un grupo de jugadores de rol, materializándose en una serie publicada por Dark Horse en el mercado norteamericano y que Fandogamia, con buen olfato, ha traído a las librerías españolas.

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Critical Role” como tal surge de un grupo de actores de doblaje que compartían su pasión por el rol jugando de forma regular. Así, entre partidas de “Dungeons & Dragons” y “Pathfinder”, comienzan a desarrollar una serie de personajes propios y deciden inmortalizar esos momentos en un podcast. A partir de ahí el interés generado por estas partidas no deja de crecer y el formato, traspasado a Youtube se convierte en un fenómeno. Tal es así que el crowfunding para llevar a cabo un capítulo animado de “Vox Machina” supera las expectativas y despierta el interés de Amazon, quien compra los derechos para realizar una serie animada que profundice en el universo creado por Mercer y compañía.

Así se ha expandido una pasión entre colegas, materializándose en diversos productos de entretenimiento con gran aceptación entre los aficionados, y acercando a profanos al rol a este medio. Pues el gusto por la fantasía es mucho más amplio. Entre medias está este cómic: un paso más en la expansión del concepto Critical Role. Un paso al que le vienen muy bien las viñetas y que nos mostrará el origen de “Vox Machina”, el equipo de protagoniza las aventuras roleras de este fenómeno.

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Así la misma idiosincrasia conceptual se traslada a un relato desenfadado de la mano de Matthew Mercer y Matthew Colville, donde como en una buena partida de rol, las situaciones más complejas pueden resolverse a veces de la forma más sorprendentemente absurda. Donde los personajes y sus interacciones destilan más magia que el propio escenario en el que se desenvuelven las aventuras. Donde en la página más insospechada aparecerá el gag que provocará más de una risa.

En lo gráfico, el estilo de dibujo de Olivia Samson nos da la justa medida de lo que representan estas páginas: un mundo mágico, que no solemne, bien desarrollado dentro de los parámetros convencionales del género, aderezado con unas caracterizaciones funcionales, que lo mismo beben de los fan arts previos al cómic como tienen matices cartoon que los hace entrañables. El color de  Chris Northrop apunta al mismo sentido, obteniéndose un resultado compacto que cumple tanto la función de “fan service” para el aficionado al universo de “Critical Role” como para aquel que busque una lectura de fantasía divertida.

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El volumen en castellano, que consta de 164 páginas en formato rústica, editado por Fandogamia, nos trae así los orígenes de Vox Machina.  Un tebeo hecho sin pretensiones pero efectivo en la entretenida propuesta de sus páginas. Desde la portada de Stjepan Šejić a los extras, que cuentan con un mapa de Stilben (la ciudad donde se desarrolla la aventura) a cargo de Kendra Wells, fichas de personajes, objetos, reproducciones de las portadas de la edición en grapa junto a sus bocetos previos y el diseño de los personajes principales. Todo ello envuelve y acompaña a esta divertida propuesta, que enganchará a más de uno por la riqueza de sus divertidos diálogos, haya jugado alguna vez a rol o no. Es lo que tiene este tebeo, que da juego.

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